Gamificación y flipped learning
En este módulo se habla del uso del juego en las clases para motivar a los alumnos y del uso de las nuevas tecnologías como herramientas motivadoras y de soporte al trabajo en clase. Saber utilizar en el momento adecuado cada uno de estos recursos es fundamental para favorecer el aprendizaje en el aula.
el juego es aprendizaje disfrazado
El juego permite desarrollar una competitividad sana, un espiritu de colaboración, una mayor capacidad de memorización y de atención a los contenidos. Defiende una forma alternativa de proporcionar aprendizaje y de motivar al alumno intrinsecamente y extrinsecamente. Permite la dinamización del aula y previene la inactividad y pasividad del alumnado.
Si el juego se desarrolla mediante las nuevas tecnologías podemos observar cómo amplia y prolonga los espacios de aprendizaje y lleva el acceso a los contenidos más allá del aula. El flipped learning permite a los estudiantes de acceder al material de la clase en cualquier lugar y en cualquier momento.
La tecnología ya forma parte de la cotidianidad de nuestros estudiantes, cómo se afirma en el artículo redactado para este módulo, referencia importante para la aplicación en el aula de un enfoque comunicativo experiencial.
Los estudiantes están acostumbrados a consumir y producir contenidos fundamentalmente digitales.
Por otro lado para el profesor también puede resultar motivador y muy estimulante para producir material y recursos de apoyo al trabajo de cada día.
Mis consideraciones
En mi experiencia como docente, siempre que se me ha presentado la oportunidad he intentado utilizar este tipo de recursos. Es cierto que se tienen en mucha estima porque, hoy en día, constituyen una novedad en la enseñanza de idiomas. Hace diez años no nos hubiéramos planteado usar ordenadores o juegos en clase para explicar temas lingüísticos, puesto que la enseñanza de un idioma no tenía por qué ser placentera si conllevara esfuerzo. Hoy, que los factores afectivos y de motivación constituyen la prioridad en el proceso de aprendizaje, además del protagonismo del alumno, cuál mejor manera que recurrir a estas herramientas para garantizar motivación y protagonismo.
Juegos y enseñanza virtual desplazan el enfoque del docente al alumno haciendo de él, el único responsable de su aprendizaje. Conforme he ido leyendo los diarios de aprendizaje del pdp de los demás compañeros, me he encontrado de acuerdo con Hugo H.
En su diario afirma que es necesario saber gestionar bien esas herramientas, saber cuándo utilizarlas y cuándo no. El afán por motivar a los alumnos no puede olvidar de equilibrar la proporción de materiales en la clase. No podemos plantear una clase recurriendo exclusivamente a elementos tecnológicos o a juegos porque no trabajaríamos de forma responsable. Jugando se puede ser responsables si se plantean con criterio estos tipos de actividades.
Por lo tanto, estoy completamente de acuerdo en que los profesores deberían ponerse al día en el uso de las nuevas tecnologías y del juego en clase pero, además de cómo se usan, tienen también que aprender cuándo usarlas.
Considero el uso de estas herramientas increíblemente enriquecedor, y por eso seguiré utilizándolas en mis futuras clases.